好的,上面这段代码实现了一个可以根据触摸位置移动的角色,并且还支持在角色身上生成光圈。
以下是您提供的代码的修改建议:
- 在 HandleTouchEndedOrCanceled 方法中,我们修改了判断条件,只有当结束时不在角色身上并且没有生成光圈时才会进行移动操作。
- 修改了 MoveToTarget 协程中的计算目标方向的方式,使用了向量减法和 Normalize 方法来计算。同时,在计算过程中也进行了判断,如果目标方向需要翻转朝向,则调用 Flip 方法进行翻转。
- 修改了 IsTouchedOnPlayer 方法中将屏幕坐标转换为世界坐标的方式,使用了 Camera.main.ScreenToWorldPoint 方法。
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public GameObject circlePrefab; // 光圈预制体,需要提前准备好
private GameObject currentCircle; // 当前生成的光圈
private Vector3 targetPosition; // 目标位置
private bool facingRight = true; // 是否面向右侧
Coroutine currentCoroutine;
void Update()
{
if (Input.touchCount > 0) // 检测是否有触摸事件发生
{
Touch touch = Input.GetTouch(0); // 获取第一个触点的信息
switch (touch.phase)
{
case TouchPhase.Began:
if (IsTouchedOnPlayer(touch.position)) // 如果触摸到角色,则在角色脚下生成光圈,并返回,不进行移动操作
{
currentCircle = Instantiate(circlePrefab, transform.position, Quaternion.identity);
return;
}
break;
case TouchPhase.Moved:
if (currentCircle != null) // 如果有光圈,则在手指移动的位置生成另外一个光圈(不移动角色)
{
Vector3 touchPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position); // 将屏幕坐标转换为世界坐标
touchPos.z = 0;
currentCircle.transform.position = touchPos;
}
break;
case TouchPhase.Ended:
case TouchPhase.Canceled:
if (currentCircle != null)
Destroy(currentCircle);
HandleTouchEndedOrCanceled(touch);
break;
}
}
}
private bool IsTouchedOnPlayer(Vector2 screenPosition)
{
Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screenPosition.x, screenPosition.y, 0));
Collider2D[] colliders = GetComponents<Collider2D>();
foreach (var collider in colliders)
{
if (collider.OverlapPoint(worldPosition))
{
return true;
}
}
return false;
}
void HandleTouchEndedOrCanceled(Touch touch)
{
if (!IsTouchedOnPlayer(touch.position) && currentCircle == null) // 如果结束时没有在角色身上并且没有生成光圈,则将屏幕坐标转换为世界坐标,作为目标位置
{
Vector3 targetPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(touch.position.x, touch.position.y, 0));
targetPos.z = 0;
targetPosition = targetPos;
if (currentCoroutine != null)
StopCoroutine(currentCoroutine);
currentCoroutine = StartCoroutine(MoveToTarget());
}
}
IEnumerator MoveToTarget()
{
float moveSpeed = 5f; // 固定速度为5米/秒
float bufferDistance = 0.1f; // 缓冲距离为0.1米
while (Vector3.Distance(transform.position, targetPosition) > bufferDistance)
{
Vector3 targetDirection = (targetPosition - transform.position).normalized; // 计算目标方向
if (targetDirection.x > 0 && !facingRight)
{
Flip();
}
else if (targetDirection.x < 0 && facingRight)
{
Flip();
}
if (transform.position == targetPosition) // 如果已经到达目标位置,则退出协程
yield break;
if (Vector3.Distance(transform.position, targetPosition) < moveSpeed * Time.deltaTime)
{
transform.position = targetPosition;
yield break;
}
transform.Translate(targetDirection * moveSpeed * Time.deltaTime);
yield return null;
}
}
void Flip()
{
facingRight = !facingRight;
Vector3 scale = transform.localScale;
scale.x *= -1;
transform.localScale = scale;
}
}