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将所有需要拼接的纹理绘制到同一渲染目标

将所有需要拼接的纹理绘制到同一渲染目标的过程涉及一些基本步骤,包括设置顶点缓冲区、创建着色器、绑定纹理等。下面是一个更详细的说明,帮助你在 Direct3D 中实现这一过程:

1. 设置顶点数据

首先,你需要定义每个要绘制的纹理的位置和大小。通常,你会使用一个简单的四边形(矩形)来表示每个纹理。

struct Vertex
{
    DirectX::XMFLOAT3 position; // 顶点位置
    DirectX::XMFLOAT2 texCoord; // 纹理坐标
};

Vertex vertices[] =
{
    { { -0.5f, -0.5f, 0.0f }, { 0.0f, 1.0f } }, // 左下角
    { {  0.5f, -0.5f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f } }, // 右下角
    { { -0.5f,  0.5f, 0.0f }, { 0.0f, 0.0f } }, // 左上角
    { {  0.5f,  0.5f, 0.0f }, { 1.0f, 0.0f } }   // 右上角
};

2. 创建顶点缓冲区

将顶点数据复制到 GPU 的顶点缓冲区中。

ID3D11Buffer* vertexBuffer;
D3D11_BUFFER_DESC bufferDesc = {};
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof(vertices);
bufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
bufferDesc.StructureByteStride = sizeof(Vertex);
bufferDescUsage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;

device->CreateBuffer(&bufferDesc, NULL, &vertexBuffer);

3. 创建和编译着色器

为绘制操作编写并编译顶点着色器和像素着色器。以下是一个简单的例子:

Vertex Shader (HLSL):

cbuffer ConstantBuffer : register(b0)
{
    matrix mvp; // 模型视图投影矩阵
}

struct VS_INPUT {
    float4 Pos : POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};

struct PS_INPUT {
    float4 Pos : SV_POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};

PS_INPUT VS(VS_INPUT input) {
    PS_INPUT output;
    output.Pos = mul(input.Pos, mvp);
    output.Tex = input.Tex;
    return output;
}

Pixel Shader (HLSL):

Texture2D tex : register(t0);
SamplerState samplerState : register(s);

float4 PS(PS_INPUT input) : SV_Target {
    return tex.Sample(samplerState, input.Tex); 
}

4. 设置渲染状态与资源

在开始渲染之前,需要设置所需的渲染状态,以及绑定所需的资源(如着色器、纹理等)。

context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
context->IASetVertexBuffers(0, /* ... */ );
context->VSSetShader(vertexShader, nullptr, nullptr);
context->PSSetShader(pixelShader, nullptr, nullptr);

// 设置要使用的纹理
context->PSSetShaderResources(0, /* ... */, textureResourceView);

注意:

  • 坐标系统调整:确保根据屏幕坐标系统正确调整你的模型视图投影矩阵,以便你的四边形可以正确显示。
  • 多次绘制不同纹理:对每个不同的视频帧或纹理进行类似操作,只需更新当前绑定到管线中的纹理即可。

实际拼接流程

当你准备好所有需要拼接的纹理后,可以依次绘制它们,例如:

for (int i = 0; i < numberOfTextures; ++i)
{
    context->PSSetShaderResources(0, /* ... */, textureResourceViews[i]);
    
    context->Draw(4 /* 每个四边形有四个顶点 */, i * /* 起始索引 */);
}

// 最后呈现结果:
swapChain->Present(1, NULL); 

通过这种方式,你可以将多个视频帧或其他类型的图片在同一渲染目标上进行拼接,实现合成效果。


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