可以在 TouchPhase.Began
分支中判断是否触摸到了角色,如果是,则生成光圈并将其放到角色脚下。如果不是,则不进行操作。
在此基础上,在 TouchPhase.Moved
和 TouchPhase.Ended
分支中也要加入对触摸位置是否在角色身上的判断,只有当触摸位置在角色身上时才进行操作。
修改后的代码如下:
if (Input.touchCount > 0) //检测是否有触摸事件发生
{
Touch touch = Input.GetTouch(0); //获取第一个触点的信息
switch (touch.phase)
{
case TouchPhase.Began: //触摸开始时生成光圈并将其放到角色脚下
Vector3 touchPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position);
Collider2D hitCollider = Physics2D.OverlapPoint(touchPos);
if (hitCollider != null && hitCollider.gameObject == gameObject)
currentCircle = Instantiate(circlePrefab, transform.position, Quaternion.identity);
break;
case TouchPhase.Moved: //移动时在触摸位置生成另一个光圈(不移动角色)
if (currentCircle != null)
{
Vector3 touchPosMoved = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position); //将屏幕坐标转换为世界坐标
touchPosMoved.z = 0;
Collider2D hitColliderMoved = Physics2D.OverlapPoint(touchPosMoved);
if (hitColliderMoved != null && hitColliderMoved.gameObject == gameObject)
currentCircle.transform.position = touchPosMoved;
}
break;
case TouchPhase.Ended: //触摸结束时设置目标位置,并销毁当前光圈,播放跑步动画
if (currentCircle != null)
Destroy(currentCircle);
Vector3 touchPosEnded = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position); //将屏幕坐标转换为世界坐标,作为目标位置
touchPosEnded.z = 0;
Collider2D hitColliderEnded = Physics2D.OverlapPoint(touchPosEnded);
if (hitColliderEnded != null && hitColliderEnded.gameObject == gameObject)
{
targetPos = touchPosEnded;
StartCoroutine(MoveToTarget()); //启动协程执行移动操作
}
break;
case TouchPhase.Canceled: //触摸取消时销毁当前光圈,开始播放跑步动画直到角色移动到目标位置
if (currentCircle != null)
Destroy(currentCircle);
StartCoroutine(MoveToTarget()); //启动协程执行移动操作
break;
}
}
这样就可以实现只有触摸到角色时才进行移动控制的功能。