在Ubuntu上实现一个使用OpenGL ES的矩形,并在着色器中赋值v_texCoord
的示例代码如下。这包括了创建顶点和片段着色器,以及设置OpenGL ES的基本框架。假设你已经安装了必要的库,例如 libglfw3-dev
和 libglm-dev
。
1. 创建顶点和片段着色器
顶点着色器 (vertex shader) - vertex_shader.glsl
#version 300 es
in vec4 a_position; // 输入位置
in vec2 a_texCoord; // 输入纹理坐标
out vec2 v_texCoord; // 输出到片段着色器
void main() {
gl_Position = a_position; // 设置顶点位置
v_texCoord = a_texCoord; // 将纹理坐标传递给片段着色器
}
片段着色器 (fragment shader) - fragment_shader.glsl
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 v_texCoord; // 从顶点着色器接收的纹理坐标
uniform sampler2D u_texture; // 纹理采样器
out vec4 fragColor; // 输出颜色
void main() {
fragColor = texture(u_texture, v_texCoord); // 根据纹理坐标获取颜色并输出
}
2. OpenGL ES 主程序
以下是使用OpenGL ES创建一个矩形并显示纹理的完整C++代码示例:
#include <GLES3/gl32.h>
#include <EGL/egl.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
GLuint loadShader(GLenum type, const char* source) {
GLuint shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(shader, 1, &source, nullptr);
glCompileShader(shader);
GLint success;
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
char infoLog[512];
glGetShaderInfoLog(shader, 512, nullptr, infoLog);
std::cerr << "ERROR::SHADER::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
return shader;
}
GLuint createProgram(const char* vertexSource, const char* fragmentSource) {
GLuint vertexShader = loadShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);
GLuint fragmentShader = loadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
glAttachShader(program, fragmentShader);
glLinkProgram(program);
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
return program;
}
int main() {
if (!glfwInit()) {
std::cerr << "Failed to initialize GLFW" << std::endl;
return -1;
}
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL ES Rectangle", nullptr, nullptr);
if (!window) {
std::cerr << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
const char* vertexSource =
"#version 300 es\n"
"in vec4 a_position;\n"
"in vec2 a_texCoord;\n"
"out vec2 v_texCoord;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = a_position;\n"
" v_texCoord = a_texCoord;\n"
"}";
const char* fragmentSource =
"#version 300 es\n"
"precision mediump float;\n"
"in vec2 v_texCoord;\n"
"uniform sampler2D u_texture;\n"
"out vec4 fragColor;\n"
"void main() {\n"
" fragColor = texture(u_texture, v_texCoord);\n"
"}";
GLuint program = createProgram(vertexSource, fragmentSource);
GLfloat vertices[] = {
// Position // TexCoords
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f , 0.0f ,1.0f,
-0.5f ,0.5f , 0.0f ,1.0f,
0.5f ,-0.5f , 1.f ,0.f,
0.5,-1.f ,1.f ,1.f,
};
GLuint vao;
GLuint vbo;
glGenVertexArrays(1,&vao );
glBindVertexArray(vao );
glGenBuffers(1,&vbo );
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo );
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices ,GL_STATIC_DRAW);
// Position attribute
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(
// attribute index
// size
// type
// normalized?
// stride
// offset
);
// Texture coord attribute
glEnableVertexAttribArray(1);
/* Add your Vertex Attrib Pointer for the texture coordinate here */
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
/* Rendering commands */
}
}
注意事项:
- 确保你的开发环境中已安装相应的OpenGL ES库和头文件。
- 此代码示例仅提供基本框架,可能需要根据具体需求调整或补充细节(例如加载纹理、错误处理等)。
- 着色器路径可以根据需要进行修改,确保其正确。
希望这个示例能帮助你理解如何在OpenGL ES中使用shader进行绘制!如果有进一步问题,请随时问我。
内容由零声教学AI助手提供,问题来源于学员提问