这段代码实现了使用Unity3D发送网络请求,并在请求完成后根据返回的Content-Type选择不同的处理方式,最终将结果传递给回调函数。以下是对该代码的优缺点和改进建议:
优点:
- 使用UnityWebRequest发送网络请求,支持多种HTTP方法(GET、POST等)。
- 通过异步协程方式实现,避免阻塞主线程。
- 在请求完成后根据Content-Type智能地选择解析方式。
缺点:
- 没有对异常情况(如网络错误)进行充分处理,只是简单地将错误信息传递给回调函数。
- 回调函数只接受HttpResponseData类型的参数,在某些场景下可能无法满足需求。
改进建议:
- 增加对异常情况的处理:在网络错误、超时等异常情况下,应该及时关闭连接并释放资源,同时向上层抛出异常或者通知用户失败原因。例如可以添加try-catch块来捕获异常,并通过回调函数返回相应信息。
- 提供更灵活的回调机制:可以考虑增加一个参数,让用户自定义回调函数以便更好地适应各种业务场景。
- 支持更多的Content-Type类型:当前代码仅支持application/json类型的响应数据,但实际项目中可能还会涉及到其他格式(如xml),需要做一定的扩展。
改进后的代码如下:
public IEnumerator SendRequest(string url, Action<string> successCallback, Action<string> errorCallback)
{
using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get(url))
{
try
{
yield return webRequest.SendWebRequest();
if (webRequest.result != UnityWebRequest.Result.Success)
{
errorCallback(webRequest.error);
}
else
{
string contentType = webRequest.GetResponseHeader("Content-Type");
Debug.Log($"contentType:{contentType}");
if (contentType == "application/json")
{
successCallback(webRequest.downloadHandler.text);
}
else
{
successCallback(Encoding.UTF8.GetString(webRequest.downloadHandler.data));
}
}
}
catch (Exception e)
{
errorCallback(e.Message);
}
}
}