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以下是Unity3D发送网络请求的函数,详细分析如下的代码,指出代码实现的优缺点和改进建议。给出改进以后的代码。 public IEnumerator GetRequest(HttpRequestCompletionHandler completionHandler) { var url = RequestURL(); using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRe...

这段代码实现了使用Unity3D发送网络请求,并在请求完成后根据返回的Content-Type选择不同的处理方式,最终将结果传递给回调函数。以下是对该代码的优缺点和改进建议:

优点:

  • 使用UnityWebRequest发送网络请求,支持多种HTTP方法(GET、POST等)。
  • 通过异步协程方式实现,避免阻塞主线程。
  • 在请求完成后根据Content-Type智能地选择解析方式。

缺点:

  • 没有对异常情况(如网络错误)进行充分处理,只是简单地将错误信息传递给回调函数。
  • 回调函数只接受HttpResponseData类型的参数,在某些场景下可能无法满足需求。

改进建议:

  1. 增加对异常情况的处理:在网络错误、超时等异常情况下,应该及时关闭连接并释放资源,同时向上层抛出异常或者通知用户失败原因。例如可以添加try-catch块来捕获异常,并通过回调函数返回相应信息。
  2. 提供更灵活的回调机制:可以考虑增加一个参数,让用户自定义回调函数以便更好地适应各种业务场景。
  3. 支持更多的Content-Type类型:当前代码仅支持application/json类型的响应数据,但实际项目中可能还会涉及到其他格式(如xml),需要做一定的扩展。

改进后的代码如下:

public IEnumerator SendRequest(string url, Action<string> successCallback, Action<string> errorCallback)
{
    using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get(url))
    {
        try
        {
            yield return webRequest.SendWebRequest();
            if (webRequest.result != UnityWebRequest.Result.Success)
            {
                errorCallback(webRequest.error);
            }
            else
            {
                string contentType = webRequest.GetResponseHeader("Content-Type");
                Debug.Log($"contentType:{contentType}");
                if (contentType == "application/json")
                {
                    successCallback(webRequest.downloadHandler.text);
                }
                else
                {
                    successCallback(Encoding.UTF8.GetString(webRequest.downloadHandler.data));
                }
            }
        }
        catch (Exception e)
        {
            errorCallback(e.Message);
        }
    }
}

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