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IEnumerator Start() { // Wait some frames yield return WaitFrames(5); // Disable all UI LayoutGroups foreach (var i in GameObject.Find("UI").GetComponentsInChildren(true)) { i.enabled = false; } /...

这个问题可以从两方面来考虑:

  1. 为什么要等待5帧?

在实际开发中,有时候我们需要等待一段时间后再执行某些操作。例如,当我们打开一个场景或者切换界面的时候,可能需要等待一定时间才能显示完所有元素。如果不使用等待机制,可能会导致界面闪烁或者出现其他异常。

在这个例子中,我们通过 WaitFrames 方法来模拟了等待五帧的效果。这样做是为了确保 UI 元素已经全部加载完毕并准备就绪,然后再进行接下来的操作。

  1. 为什么不能先 foreach 再用 yield return?

在理论上,你是可以先遍历所有的 LayoutGroup 然后再用 yield return null; 来暂停协程的执行,然后等待 Unity 执行完所有未完成的任务之后再继续执行。但是,在实际情况下并不推荐这么做。

首先,遍历UI组件并关闭它们需要花费一定的时间,在遍历期间如果 Unity 执行了其他任务,则会导致程序出现延迟和卡顿现象。

其次,在一些设备上或者低性能平台上可能会存在硬件差异性和内存泄漏问题。如果在 foreach 循环中使用 yield return 操作而没有释放掉未使用的内存,则可能会导致程序崩溃或者出现其他异常。

因此,为了确保代码的稳定性和性能,我们通常建议先等待一段时间,然后再执行操作。这样做可以让程序有足够的时间去完成所有未完成的任务,并确保协程在执行时不会受到其他任务的干扰。

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