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using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerController1 : MonoBehaviour { public GameObject circlePrefab; //光圈预制体,需要提前准备好 private GameObject currentCircle; //当前生成的光圈 private Vector3 targetPos; //目标位置 private bo...

好的,修改后的代码如下:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class PlayerController1 : MonoBehaviour
  4. {
  5. public GameObject circlePrefab; //光圈预制体,需要提前准备好
  6. private GameObject currentCircle; //当前生成的光圈
  7. private Vector3 targetPos; //目标位置
  8. private bool facingRight = true; // 是否面向右侧
  9. Coroutine currentCoroutine;
  10. void Update()
  11. {
  12. if (Input.touchCount > 0) //检测是否有触摸事件发生
  13. {
  14. Touch touch = Input.GetTouch(0); //获取第一个触点的信息
  15. switch (touch.phase)
  16. {
  17. case TouchPhase.Began:
  18. if (IsTouchedOnPlayer(touch.position)) //如果触摸到角色,则在角色脚下生成光圈,并返回,不进行移动操作
  19. return;
  20. else
  21. currentCircle = Instantiate(circlePrefab, transform.position, Quaternion.identity);
  22. break;
  23. case TouchPhase.Moved:
  24. if (currentCircle != null) //如果有光圈,则在手指移动的位置生成另外一个光圈(不移动角色)
  25. {
  26. Vector3 touchPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position); //将屏幕坐标转换为世界坐标
  27. touchPos.z = 0;
  28. currentCircle.transform.position = touchPos;
  29. }
  30. break;
  31. case TouchPhase.Ended:
  32. case TouchPhase.Canceled:
  33. if (currentCircle != null)
  34. Destroy(currentCircle);
  35. Collider2D col = GetComponent<Collider2D>();
  36. Vector2 touchPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position);
  37. if (col == Physics2D.OverlapPoint(touchPos)) //如果结束时还在角色身上,则直接返回,不进行移动操作
  38. return;
  39. targetPos = touchPos; //将屏幕坐标转换为世界坐标,作为目标位置
  40. targetPos.z = 0;
  41. if (currentCoroutine != null)
  42. StopCoroutine(currentCoroutine);
  43. currentCoroutine = StartCoroutine(MoveToTarget());
  44. break;
  45. }
  46. }
  47. }
  48. bool IsTouchedOnPlayer(Vector2 touchPos)
  49. {
  50. Collider2D col = GetComponent<Collider2D>();
  51. return col == Physics2D.OverlapPoint(touchPos); //如果触摸点在角色collider范围内,则认为触摸在角色身上
  52. }
  53. IEnumerator MoveToTarget()
  54. {
  55. float moveSpeed = 5f; // 固定速度为5米/秒
  56. float bufferTime = 0.1f; // 缓冲时间为0.5秒
  57. Vector3 targetDir;
  58. while (Vector3.Distance(transform.position, targetPos) > 0.1f)
  59. {
  60. targetDir = (targetPos - transform.position).normalized; // 计算目标方向
  61. if (targetDir.x > 0 && !facingRight)
  62. {
  63. Flip();
  64. }
  65. else if (targetDir.x < 0 && facingRight)
  66. {
  67. Flip();
  68. }
  69. if (Vector3.Distance(transform.position, targetPos) < bufferTime * moveSpeed)
  70. {
  71. transform.position = targetPos;
  72. yield break;
  73. }
  74. transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPos, moveSpeed * Time.deltaTime);
  75. yield return null;
  76. }
  77. }
  78. void Flip()
  79. {
  80. facingRight = !facingRight;
  81. Vector3 scale = transform.localScale;
  82. scale.x *= -1;
  83. transform.localScale = scale;
  84. }
  85. }

需要注意的是,修改判断条件后,不再需要使用Vector2.Distance函数计算距离。同时,在End和Cancel状态下,都需要进行角色collider2d的检测。

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