using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerController1 : MonoBehaviour
{
public GameObject circlePrefab; //光圈预制体,需要提前准备好
private GameObject currentCircle; //当前生成的光圈
private Vector3 targetPos; //目标位置
private bool facingRight = true; // 是否面向右侧
Coroutine currentCoroutine;
void Update()
{
if (Input.touchCount > 0) //检测是否有触摸事件发生
{
Touch touch = Input.GetTouch(0); //获取第一个触点的信息
switch (touch.phase)
{
case TouchPhase.Began: //触摸开始时生成光圈并将其放到角色脚下
currentCircle = Instantiate(circlePrefab, transform.position, Quaternion.identity);
break;
case TouchPhase.Moved: //移动时在触摸位置生成另一个光圈(不移动角色)
if (currentCircle != null)
{
Vector3 touchPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position); //将屏幕坐标转换为世界坐标
touchPos.z = 0;
currentCircle.transform.position = touchPos;
}
break;
case TouchPhase.Ended: //触摸结束时设置目标位置,并销毁当前光圈,播放跑步动画
if (currentCircle != null)
Destroy(currentCircle);
targetPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position); //将屏幕坐标转换为世界坐标,作为目标位置
targetPos.z = 0;
if (currentCoroutine != null) //如果当前有正在执行的协程,则停止之前的协程
StopCoroutine(currentCoroutine);
currentCoroutine = StartCoroutine(MoveToTarget()); //启动协程执行移动操作,并将其记录到变量中以便后续操作
break;
case TouchPhase.Canceled: //触摸取消时销毁当前光圈,开始播放跑步动画直到角色移动到目标位置
if (currentCircle != null)
Destroy(currentCircle);
if (currentCoroutine != null) //如果当前有正在执行的协程,则停止之前的协程
StopCoroutine(currentCoroutine);
currentCoroutine = StartCoroutine(MoveToTarget()); //启动协程执行移动操作,并将其记录到变量中以便后续操作
break;
}
}
}
IEnumerator MoveToTarget()
{
float moveSpeed = 5f; // 固定速度为5米/秒
float bufferTime = 0.1f; // 缓冲时间为0.5秒
Vector3 targetDir;
while (Vector3.Distance(transform.position, targetPos) > 0.1f)
{
targetDir = (targetPos - transform.position).normalized; // 计算目标方向
if (targetDir.x > 0 && !facingRight) // 目标在右侧且当前未面向右侧
{
Flip(); // 翻转角色朝向,使其面向右侧
}
else if (targetDir.x < 0 && facingRight) // 目标在左侧且当前面向右侧
{
Flip(); // 翻转角色朝向,使其面向左侧
}
if (Vector3.Distance(transform.position, targetPos) < bufferTime * moveSpeed) // 如果距离小于缓冲时间的移动距离,则认为已经到达目标点
{
transform.position = targetPos; // 直接移动到目标位置
yield break; // 终止协程
}
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPos, moveSpeed * Time.deltaTime); // 每帧移动一小段距离
yield return null;
}
}
void Flip()
{
facingRight = !facingRight; // 修改状态变量,记录当前是否面向右侧
Vector3 scale = transform.localScale;
scale.x *= -1; // 翻转 x 方向上的缩放值
transform.localScale = scale; // 更新缩放值,实现翻转效果
}
}
using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerController1 : MonoBehaviour { public GameObject circlePrefab; //光圈预制体,需要提前准备好 private GameObject currentCircle; //当前生成的光圈 private Vector3 targetPos; //目标位置 private boo...
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