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GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "a_position"); // 启用顶点属性并指向数据. glEnableVertexAttribArray(posAttrib); // 指定顶点属性的数据格式. glVertexAttribPointer(posAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 2, (void*)nullptr);

这段代码是使用 OpenGL 进行渲染时的一部分,用于设置顶点属性。下面是对代码中每一行的解释:

  1. 获取属性位置

    GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "a_position");
    
    • 这行代码通过 glGetAttribLocation 函数获取着色器程序 (shaderProgram) 中名为 "a_position" 的顶点属性的位置(索引)。这个位置稍后将用于告诉 OpenGL 如何从当前绑定的缓冲区中提取数据。
  2. 启用顶点属性数组

    glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
    
    • 使用 glEnableVertexAttribArray 启用该顶点属性,使其在绘制时生效。
  3. 指向顶点属性的数据格式

    glVertexAttribPointer(posAttrib,
       2,
       GL_FLOAT,
       GL_FALSE,
       sizeof(GLfloat) * 2,
       (void*)nullptr);
    
    • glVertexAttribPointer 用于指定如何从当前绑定的缓冲区中提取数据,具体参数如下:
      • posAttrib:刚才获取到的属性位置。
      • 2:每个顶点有两个分量(通常代表 x 和 y 坐标)。
      • GL_FLOAT:每个分量的数据类型是浮点型。
      • GL_FALSE:表示数据不需要被归一化。如果你在处理颜色等数据时可能会使用 GL_TRUE。
      • sizeof(GLfloat) * 2:表示相邻两个顶点之间的字节数。在这里,相邻两个坐标占用两个浮点数的大小(8字节)。
      • (void*)nullptr:表示数据从缓冲区的起始位置开始。

总结

这段代码主要目的是为 OpenGL 提供关于如何读取和解释存储在缓冲区中的顶点位置数据的信息,以便后续能够正确地渲染图形。确保在调用这些函数之前,已经创建并绑定了一个有效的 Vertex Buffer Object (VBO),并且 shaderProgram 已成功链接。


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