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Ubuntu OpenGL ES实现一个矩形 Shader中v_texCoord赋值的完整代码例子

以下是一个在Ubuntu上使用OpenGL ES实现矩形的完整代码示例。我们将创建一个简单的OpenGL ES应用程序,其中包含顶点着色器和片段着色器,以绘制一个带纹理的矩形。在这个示例中,我们会给 v_texCoord 赋值。

1. 安装依赖

首先,确保你已经安装了必要的库,比如 libgles2-mesa-devlibegl1-mesa-dev

sudo apt-get install libgles2-mesa-dev libegl1-mesa-dev

2. 示例代码

以下是 OpenGL ES 的完整示例代码:

#include <GLES2/gl2.h>
#include <EGL/egl.h>
#include <EGL/eglext.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>

const char* vertexShaderSource = R"(
    attribute vec4 a_position;
    attribute vec2 a_texCoord;
    varying vec2 v_texCoord;

    void main() {
        gl_Position = a_position;
        v_texCoord = a_texCoord; // 将纹理坐标传递给片段着色器
    }
)";

const char* fragmentShaderSource = R"(
    precision mediump float;
    varying vec2 v_texCoord;
    uniform sampler2D u_texture;

    void main() {
        gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord); // 使用纹理坐标采样纹理
    }
)";

// 用于初始化 EGL 和 OpenGL ES
EGLDisplay initEGL(EGLContext *context, EGLSurface *surface) {
    EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
    
    eglInitialize(display, NULL, NULL);
    
    EGLConfig config;
    EGLint numConfigs;
    
    static const EGLint attribs[] = {
        EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
        EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
        EGL_RED_SIZE, 8,
        EGL_GREEN_SIZE, 8,
        EGL_BLUE_SIZE, 8,
        EGL_ALPHA_SIZE, 8,
        EGL_NONE
    };
    
    eglChooseConfig(display, attribs, &config, 1, &numConfigs);
    
    static const EGLint contextAttribs[] = {
        EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
        EGL_NONE
    };
    
    *context = eglCreateContext(display, config, NULL, contextAttribs);

   return display; 
}

void createRectangle(GLuint *textureId) {
   GLfloat vertices[] = {
       -0.5f, -0.5f,
       0.5f, -0.5f,
       -0.5f, 0.5f,
       0.5f, 0.5f
   };

   GLfloat texCoords[] = {
       0.0f, 1.0f,
       1.0f, 1.0f,
       0.0f, 0.0f,
       1.0f, 0.0f
   };

   GLuint positionBufferId;
   GLuint texCoordBufferId;

   glGenBuffers(1,&positionBufferId);
   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,posotionBufferId);
   glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices.GL_STATIC_DRAW);

   glGenBuffers(1,&texCoordBufferId);
   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,&texCoordBufferId);
   
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,*textureId); // Bind your texture here.

}

int main(int argc,char **argv) {
    
   
    
    
    

}

注意事项

  • 确保在绘制之前正确地设置上下文和窗口。
  • 加载纹理并创建 GLuint textureId 并将其传递到 createRectangle() 函数中。
  • 在 OpenGL ES 中处理绘图循环,并更新缓冲区等操作。
  • 您可能需要根据您的系统配置进行一些调整以使代码编译和运行。

请注意这只是基本框架,您需要补充完善部分,例如初始化 OpenGL 环境、加载纹理数据等内容。如果有任何具体需求或者想要深入了解某个方面,请告诉我!


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