以下是一个在Ubuntu上使用OpenGL ES实现矩形的完整代码示例。我们将创建一个简单的OpenGL ES应用程序,其中包含顶点着色器和片段着色器,以绘制一个带纹理的矩形。在这个示例中,我们会给 v_texCoord
赋值。
1. 安装依赖
首先,确保你已经安装了必要的库,比如 libgles2-mesa-dev
和 libegl1-mesa-dev
。
sudo apt-get install libgles2-mesa-dev libegl1-mesa-dev
2. 示例代码
以下是 OpenGL ES 的完整示例代码:
#include <GLES2/gl2.h>
#include <EGL/egl.h>
#include <EGL/eglext.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
const char* vertexShaderSource = R"(
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
gl_Position = a_position;
v_texCoord = a_texCoord; // 将纹理坐标传递给片段着色器
}
)";
const char* fragmentShaderSource = R"(
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord); // 使用纹理坐标采样纹理
}
)";
// 用于初始化 EGL 和 OpenGL ES
EGLDisplay initEGL(EGLContext *context, EGLSurface *surface) {
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
eglInitialize(display, NULL, NULL);
EGLConfig config;
EGLint numConfigs;
static const EGLint attribs[] = {
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL_NONE
};
eglChooseConfig(display, attribs, &config, 1, &numConfigs);
static const EGLint contextAttribs[] = {
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL_NONE
};
*context = eglCreateContext(display, config, NULL, contextAttribs);
return display;
}
void createRectangle(GLuint *textureId) {
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f
};
GLfloat texCoords[] = {
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f
};
GLuint positionBufferId;
GLuint texCoordBufferId;
glGenBuffers(1,&positionBufferId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,posotionBufferId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices.GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1,&texCoordBufferId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,&texCoordBufferId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,*textureId); // Bind your texture here.
}
int main(int argc,char **argv) {
}
注意事项
- 确保在绘制之前正确地设置上下文和窗口。
- 加载纹理并创建
GLuint textureId
并将其传递到createRectangle()
函数中。 - 在 OpenGL ES 中处理绘图循环,并更新缓冲区等操作。
- 您可能需要根据您的系统配置进行一些调整以使代码编译和运行。
请注意这只是基本框架,您需要补充完善部分,例如初始化 OpenGL 环境、加载纹理数据等内容。如果有任何具体需求或者想要深入了解某个方面,请告诉我!
内容由零声教学AI助手提供,问题来源于学员提问