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using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerController1 : MonoBehaviour { public GameObject circlePrefab; // 光圈预制体,需要提前准备好 private GameObject currentCircle; // 当前生成的光圈 private Vector3 targetPosition; // 目标位置 pr...

可以在Update()函数中增加一个判断,如果人物的位置超出了矩形范围,则将目标位置限制在矩形边界内。

首先,在PlayerController1类中增加以下变量:

public float xMin = -5f; // 矩形左边界 public float xMax = 5f; // 矩形右边界 public float yMin = -2.5f; // 矩形下边界 public float yMax = 2.5f; // 矩形上边界

然后,在MoveToTarget()协程中,在计算目标方向前,增加以下代码:

Vector3 clampedPosition = transform.position; clampedPosition.x = Mathf.Clamp(clampedPosition.x, xMin, xMax); clampedPosition.y = Mathf.Clamp(clampedPosition.y, yMin, yMax);

targetDirection = (targetPosition - clampedPosition).normalized;

最后,在HandleTouchEndedOrCanceled()函数中,将targetPos限制在矩形范围内:

Vector2 targetPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position); targetPos.x = Mathf.Clamp(targetPos.x, xMin, xMax); targetPos.y = Mathf.Clamp(targetPos.y, yMin, yMax); targetPosition = targetPos;

这样,即可实现人物移动的矩形限制。

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