可以在Update()函数中增加一个判断,如果人物的位置超出了矩形范围,则将目标位置限制在矩形边界内。
首先,在PlayerController1类中增加以下变量:
public float xMin = -5f; // 矩形左边界 public float xMax = 5f; // 矩形右边界 public float yMin = -2.5f; // 矩形下边界 public float yMax = 2.5f; // 矩形上边界
然后,在MoveToTarget()协程中,在计算目标方向前,增加以下代码:
Vector3 clampedPosition = transform.position; clampedPosition.x = Mathf.Clamp(clampedPosition.x, xMin, xMax); clampedPosition.y = Mathf.Clamp(clampedPosition.y, yMin, yMax);
targetDirection = (targetPosition - clampedPosition).normalized;
最后,在HandleTouchEndedOrCanceled()函数中,将targetPos限制在矩形范围内:
Vector2 targetPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position); targetPos.x = Mathf.Clamp(targetPos.x, xMin, xMax); targetPos.y = Mathf.Clamp(targetPos.y, yMin, yMax); targetPosition = targetPos;
这样,即可实现人物移动的矩形限制。