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IDirectSoundBuffer_Play(dev->sec_buffer, 0, 0, DSBPLAY_LOOPING); for(;;) { IDirectSoundBuffer_GetCurrentPosition(dev->sec_buffer, &play_position, &write_position); if(cur_position

这是一个使用 DirectSound API 播放音频缓冲区的代码片段。以下是对其功能和工作原理的简要分析:

主要功能

该代码用于循环播放音频,填充缓冲区并处理音频流。它使用 IDirectSoundBuffer_Play 函数开始播放,并在一个无限循环中监控当前播放位置和写入位置,以确保缓冲区不断被填充。

关键部分分析

  1. 播放音频:

    IDirectSoundBuffer_Play(dev->sec_buffer, 0, 0, DSBPLAY_LOOPING);
    
  2. 监测当前播放状态:

    • 使用 IDirectSoundBuffer_GetCurrentPosition 获取当前播放和写入位置。
    • 计算 bytes,即可用的数据量,这些数据将被写入到缓冲区。
  3. 锁定缓冲区:

    res = IDirectSoundBuffer_Lock(dev->sec_buffer, cur_position, bytes, (void *) &buf1, &bytes1, (void *) &buf2, &bytes2, 0);
    
    • 使用 Lock 方法防止其他线程同时访问这个音频缓冲区。
  4. 填充第一个和第二个部分的缓冲区:

    • 根据需要填充两个可能存在的分块(buf1 和 buf2)。
    • 调用 write 函数来生成或处理音频样本,将数据写入到 DirectSound 缓冲区中。
  5. 解锁缓冲区:

    IDirectSoundBuffer_Unlock(dev->sec_buffer, buf1, bytes1, buf2, bytes2);
    
  6. 控制循环与睡眠时间:

    • 如果可用字节小于所需的字节,则根据已用字节计算出应等待的毫秒数以避免过度轮询。
  7. 检查退出条件:

    • 使用事件对象 (quit_ev) 检查是否有退出信号,如果有,则终止循环。

总结

这段代码展示了如何在 Windows 环境下利用 DirectSound API 播放音频,通过动态管理音频缓冲区,实现流式处理。在实时应用程序(如游戏或音乐合成器)中,该模式非常常见,以确保平滑的声音输出。如果您还有具体的问题或需要更深入的解释,请告诉我!


内容由零声教学AI助手提供,问题来源于学员提问

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