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Ubuntu OpenGL ES实现一个矩形 Shader中v_texCoord赋值的完整代码例子

下面是一个在Ubuntu上使用OpenGL ES实现矩形的完整代码示例,包含着色器(Shader)中对纹理坐标 v_texCoord 的赋值。这个示例使用 OpenGL ES 2.0。

完整代码示例

1. Vertex Shader (vertex_shader.glsl)

attribute vec4 a_position; // 顶点位置
attribute vec2 a_texCoord; // 顶点纹理坐标

varying vec2 v_texCoord; // 用于传递到片段着色器的变量

void main() {
    gl_Position = a_position; // 设置顶点位置
    v_texCoord = a_texCoord;  // 将纹理坐标传递给片段着色器
}

2. Fragment Shader (fragment_shader.glsl)

precision mediump float;

uniform sampler2D u_texture; // 纹理采样器
varying vec2 v_texCoord;      // 从顶点着色器传来的纹理坐标

void main() {
    gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord); // 根据纹理坐标获取颜色并设置为片段颜色
}

3. C++ OpenGL ES 实现

以下是一个简单的 C++ 程序,展示如何使用上述着色器来渲染一个矩形。

#include <GLES2/gl2.h>
#include <EGL/egl.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <android/log.h>

#define LOGI(...) ((void)__android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "NativeActivity", __VA_ARGS__))

// 编译着色器的函数
GLuint LoadShader(GLenum type, const char* shaderSrc) {
    GLuint shader = glCreateShader(type);
    if (shader == 0) {
        LOGI("Error creating shader");
        return 0;
    }

    glShaderSource(shader, 1, &shaderSrc, NULL);
    glCompileShader(shader);

    GLint compiled;
    glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
    if (!compiled) {
        LOGI("Error compiling shader");
        glDeleteShader(shader);
        return 0;
    }
    
    return shader;
}

int main() {
    const char* vertexShaderSrc = /* Load your vertex_shader.glsl here */;
    const char* fragmentShaderSrc = /* Load your fragment_shader.glsl here */;

    GLuint vertexShader = LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderSrc);
    GLuint fragmentShader = LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSrc);

    GLuint programObject = glCreateProgram();
    glAttachShader(programObject, vertexShader);
    glAttachShader(programObject, fragmentShader);
    
    glLinkProgram(programObject);
    
   // ... Setup buffers for the rectangle and render ...
}

// 矩形数据定义及渲染调用可参考 OpenGL ES 文档或相关教程。

矩形数据设置和绘制

为了渲染矩形,你需要定义一个矩形的顶点和对应的纹理坐标,例如:

// 定义矩形的四个顶点和对应的纹理坐标。
GLfloat vertices[] = {
     -1.0f, -1.0f,
      1.0f, -1.0f,
      1.0f,  1.0f,
     -1.0f,  1.0f,
};

GLfloat texCoords[] = {
     0.0f, 1.0f,
     1.0f, 1.0f,
     1.0f, 0.0f,
     0.0f, 0.0f,
};

// 渲染时绑定缓冲区、激活程序对象等,具体方法可以参考 OpenGL ES 教程。

注意事项

  • 确保在系统中正确安装了 OpenGL ES 库,并且设置了相应的环境。
  • 可以根据需求加载实际图像作为纹理,这里没有详细介绍图像加载过程。
  • 本示例假设你已经熟悉 EGL 初始化和上下文创建,详细内容可以参考相应文档。

希望这能帮助你理解在OpenGL ES中如何使用v_texCoord进行纹理映射!如果有其他问题,请随时问我。


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