这里是使用协程实现移动到目标点的完整代码,同时包含了 Flip()
方法和状态变量 facingRight
的定义:
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 5f; // 移动速度
public float bufferTime = 0.1f; // 缓冲时间
private bool facingRight = true; // 是否面向右侧
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
StartCoroutine(MoveToTargetPosition(GetTargetPosition()));
}
}
IEnumerator MoveToTargetPosition(Vector3 targetPos)
{
while (Vector3.Distance(transform.position, targetPos) > 0.1f)
{
Vector3 targetDir = (targetPos - transform.position).normalized; // 计算目标方向
if (targetDir.x > 0 && !facingRight) // 目标在右侧且当前未面向右侧
{
Flip(); // 翻转角色
}
else if (targetDir.x < 0 && facingRight) // 目标在左侧且当前面向右侧
{
Flip(); // 翻转角色
}
if (Vector3.Distance(transform.position, targetPos) < bufferTime * moveSpeed) // 如果距离小于缓冲时间的移动距离,则认为已经到达目标点
{
transform.position = targetPos; // 直接移动到目标位置
yield break; // 终止协程
}
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPos, moveSpeed * Time.deltaTime); // 每帧移动一小段距离
yield return null;
}
}
void Flip()
{
facingRight = !facingRight; // 修改状态变量
Vector3 scale = transform.localScale;
scale.x *= -1; // 翻转 x 方向上的缩放值
transform.localScale = scale; // 更新缩放值
}
Vector3 GetTargetPosition()
{
return new Vector3(10, 0, 0); // 示例方法,返回一个固定目标位置,您需要自己实现获取目标位置的逻辑。
}
}
在这里,我们首先定义了状态变量 facingRight
和 Flip()
方法,与之前介绍过的代码相同。
在 Update()
方法中,我们检测是否按下了空格键,并通过调用协程函数 MoveToTargetPosition()
开始移动到目标点。该协程会不断地计算当前角色与目标点之间的距离,并根据距离和速度计算出每帧要移动的距离。同时,在每次移动之前判断当前角色是否面向目标点,并根据需要进行翻转。
当到达目标点时,如果距离已经小于缓冲时间的移动距离,则直接将角色位置设为目标位置并终止协程。否则,继续执行协程直到到达目标点。
最后,GetTargetPosition()
方法用于返回一个示例的目标点位置,您需要根据自己的需求实现获取目标位置的逻辑。